Modificadores de acesso e atributos de classe
o término desse capítulo, você será capaz de:
• controlar o acesso aos seus métodos, atributos e construtores através dos modificadores private e
public;
• escrever métodos de acesso a atributos do tipo getters e setters;
• escrever construtores para suas classes e
• utilizar variáveis e métodos estáticos.
Baixe aqui o arquivo de apoio: Classes
Exercicios:
1a) Crie uma classe chamada Aluno com a estrutura definida a seguir:

Implemente esta classe com os atributos listados acima e com os métodos conforme definição:
- cadastrar –> método responsável em receber os valores correspondentes e inicializar os atributos da classe Aluno.
- mostrarDados –> método responsável em imprimir na tela todos os atributos da classe Aluno
1b) Implemente uma classe exemplo para testar a classe definida anteriormente (Aluno), crie 3 objetos para a mesma (AluZezinho, outraAluno, Maria); teste todos os seus métodos.
Escolha valores aleatórios para os atributos dos objetos.
2a) Crie uma classe chamada Quadrado com a estrutura definida a seguir:

Implemente esta classe com os atributos listados acima e com os métodos conforme definição:
- cadastrar –> método responsável em receber o lado da classe Quadrado e inicializar o seu atributo correspondente.
- calcularArea –> método responsável em calcular a área do Quadrado (area = lado²) e armazenar o resultado no atributo correspondente.
- mostrarDados –> método responsável em imprimir na tela todos os atributos da classe Quadrado.
2b) Implemente uma classe exemplo para testar a classe definida anteriormente, crie 2 objetos para a mesma (umQuadrado, outroQuadrado); teste todos os seus métodos. Escolha valores de inicialização de lado = 7.5, 10.9 respectivamente.
3a) Crie uma classe chamada Circulo com a estrutura definida a seguir:

Implemente esta classe com os atributos listados acima e com os métodos conforme definição:
- cadastrar à método responsável em receber o raio da classe Circulo e inicializar o seu atributo correspondente.
- calcularArea à método responsável em calcular a área do Círculo (area = pi r²) e armazenar o resultado no atributo correspondente.
- mostrarDados à método responsável em imprimir na tela todos os atributos da classe Circulo.
3b) Implemente uma classe exemplo para testar a classe definida anteriormente, crie 2 objetos para a mesma (umCirculo, outroCirculo); teste todos os seus métodos. Escolha valores de inicialização de raio = 10.5, 17.7 respectivamente.
4a) Considere a classe Pessoa. Recorde que cada objeto desta classe tem como atributos um nome, um número de contribuinte e uma idade. Implemente esta classe em Java tendo em conta os métodos seletores e modificadores discutidos em aula. Considere a possibilidade de criar uma nova instância da classe quando é fornecido:
nome, numero de contribuinte e idade
apenas o nome (ficando os restantes atributos a zero)
nada (ficando o nome=”" e os restantes atributos a zero).
4b) Escreva um programa de teste para a classe Pessoa. Crie, por exemplo, dois objetos da classe Pessoa e teste os vários métodos implementados.
5a) Desenvolva uma classe de nome Retângulo cujas variáveis de instância são capazes de guardar a base e a altura de um retângulo. Suponha que esses valores são do tipo inteiro. Deverão poder ser criados objetos do tipo Retângulo com quaisquer bases e alturas. Caso estes valores não sejam indicados os retângulos deverão ser, por defeito, quadrado de lado igual à unidade. Cada instância desta classe deverá ser capaz de responder às seguintes mensagens:
Qual a área do retângulo?
Qual o perímetro do retângulo?
Qual a relação base/altura?
Este retângulo é quadrado?
Mostra as dimensões deste retângulo.
5b) Escreva um programa de teste para a classe Retângulo. Crie dois retângulos de dimensões 1×1 e 2×5, por exemplo, e teste nestes os vários métodos de instância da classe.
6a) Crie uma classe de nome Contador que implemente um contador do tipo inteiro. Deverá ser possível criar contadores com o valor inicial igual a zero ou a qualquer outro valor dado como parâmetro. As instâncias desta classe deverão satisfazer o seguinte conjunto de requisitos:
Dizer o valor atual de um dado contador
Incrementar o contador em uma unidade
Incrementar o contador de um valor dado como parâmetro
Decrementar o contador em uma unidade
Decrementar o contador de um valor dado como parâmetro
Visualizar o contador (Ex: Contador = 200)
6b) Escreva um programa de teste para a classe Contador.
Fixando Conhecimento
Exercicios:
O objetivo dos exercícios a seguir é fixar o conceito de classes e objetos, métodos e
atributos. Dada a estrutura de uma classe, basta traduzi-la para a linguagem Java e fazer uso de
um objeto da mesma em um programa simples.
Se você está com dificuldade em alguma parte desse capítulo, aproveite e treine tudo o que vimos até agora nos pequenos programas abaixo:
Programa 1
Classe: Pessoa.
Atributos: nome, idade.
Método: void fazAniversario()
Crie uma pessoa, coloque seu nome e idade inicial, faça alguns aniversários
(aumentando a idade) e imprima seu nome e sua idade.
Programa 2
Classe: Porta
Atributos: aberta, cor, dimensaoX, dimensaoY, dimensaoZ
Métodos: void abre(), void fecha(),
void pinta(String s), boolean estaAberta()
Crie uma porta, abra e feche a mesma, pinte-a de diversas cores, altere suas dimensões e
use o metodo estaAberta para verificar se ela esta aberta.
Programa 3
Classe: Casa
Atributos: cor, porta1, porta2, porta3
Método: void pinta(String s),
int quantasPortasEstaoAbertas()
Crie uma casa e pinte-a. Crie três portas e coloque-as na casa; abra e feche as mesmas
como desejar. Utilize o método quantasPortasEstaoAbertas para imprimir o número de
portas abertas.
Introdução ao O.O…
Nesta Aula vamos ver…
- para que serve orientação a objetos, conceituar classes, atributos e comportamentos e entender o significado de variáveis e objetos na memória.
Baixe aqui…para melhor entender..Introdução a O.O.
Exercícios:
O objetivo aqui é criar um sistema para gerenciar os funcion rios do Banco. Os exercícios
desse capítulo são extremamente importantes.
1) Modele um funcionário. Ele deve ter o nome do funcionário, o departamento onde trabalha, seu salário (double), a data de entrada no banco (String), seu RG (String), e um
valor booleano que indique se o funcionário está na empresa no momento ou se já foi embora.
2) Você deve criar alguns métodos de acordo com o que você sentir necessidade. Além deles, crie um método bonifica que aumenta o salario do funcion rio de acordo com o parâmetro passado como argumento. Crie também um método demite que não recebe
parâmetro algum, só modifica o valor booleano indicando que o funcionário não trabalha mais
aqui.
A idéia aqui é apenas modelar, isto é, só identifique que informações são importantes, e o
que um funcionário faz. Desenhe no papel tudo o que um Funcionario tem e tudo que ele faz.
3) Transforme o modelo acima em uma classe Java. Teste-a, usando uma outra classe
que tenha o main. Você deve criar a classe do funcionário chamada Funcionario, e a classe
de teste você pode nomear como quiser. A de teste deve possuir o método main.
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