Modificadores de acesso e atributos de classe
o término desse capítulo, você será capaz de:
• controlar o acesso aos seus métodos, atributos e construtores através dos modificadores private e
public;
• escrever métodos de acesso a atributos do tipo getters e setters;
• escrever construtores para suas classes e
• utilizar variáveis e métodos estáticos.
Baixe aqui o arquivo de apoio: Classes
Exercicios:
1a) Crie uma classe chamada Aluno com a estrutura definida a seguir:

Implemente esta classe com os atributos listados acima e com os métodos conforme definição:
- cadastrar –> método responsável em receber os valores correspondentes e inicializar os atributos da classe Aluno.
- mostrarDados –> método responsável em imprimir na tela todos os atributos da classe Aluno
1b) Implemente uma classe exemplo para testar a classe definida anteriormente (Aluno), crie 3 objetos para a mesma (AluZezinho, outraAluno, Maria); teste todos os seus métodos.
Escolha valores aleatórios para os atributos dos objetos.
2a) Crie uma classe chamada Quadrado com a estrutura definida a seguir:

Implemente esta classe com os atributos listados acima e com os métodos conforme definição:
- cadastrar –> método responsável em receber o lado da classe Quadrado e inicializar o seu atributo correspondente.
- calcularArea –> método responsável em calcular a área do Quadrado (area = lado²) e armazenar o resultado no atributo correspondente.
- mostrarDados –> método responsável em imprimir na tela todos os atributos da classe Quadrado.
2b) Implemente uma classe exemplo para testar a classe definida anteriormente, crie 2 objetos para a mesma (umQuadrado, outroQuadrado); teste todos os seus métodos. Escolha valores de inicialização de lado = 7.5, 10.9 respectivamente.
3a) Crie uma classe chamada Circulo com a estrutura definida a seguir:

Implemente esta classe com os atributos listados acima e com os métodos conforme definição:
- cadastrar à método responsável em receber o raio da classe Circulo e inicializar o seu atributo correspondente.
- calcularArea à método responsável em calcular a área do Círculo (area = pi r²) e armazenar o resultado no atributo correspondente.
- mostrarDados à método responsável em imprimir na tela todos os atributos da classe Circulo.
3b) Implemente uma classe exemplo para testar a classe definida anteriormente, crie 2 objetos para a mesma (umCirculo, outroCirculo); teste todos os seus métodos. Escolha valores de inicialização de raio = 10.5, 17.7 respectivamente.
4a) Considere a classe Pessoa. Recorde que cada objeto desta classe tem como atributos um nome, um número de contribuinte e uma idade. Implemente esta classe em Java tendo em conta os métodos seletores e modificadores discutidos em aula. Considere a possibilidade de criar uma nova instância da classe quando é fornecido:
nome, numero de contribuinte e idade
apenas o nome (ficando os restantes atributos a zero)
nada (ficando o nome=”" e os restantes atributos a zero).
4b) Escreva um programa de teste para a classe Pessoa. Crie, por exemplo, dois objetos da classe Pessoa e teste os vários métodos implementados.
5a) Desenvolva uma classe de nome Retângulo cujas variáveis de instância são capazes de guardar a base e a altura de um retângulo. Suponha que esses valores são do tipo inteiro. Deverão poder ser criados objetos do tipo Retângulo com quaisquer bases e alturas. Caso estes valores não sejam indicados os retângulos deverão ser, por defeito, quadrado de lado igual à unidade. Cada instância desta classe deverá ser capaz de responder às seguintes mensagens:
Qual a área do retângulo?
Qual o perímetro do retângulo?
Qual a relação base/altura?
Este retângulo é quadrado?
Mostra as dimensões deste retângulo.
5b) Escreva um programa de teste para a classe Retângulo. Crie dois retângulos de dimensões 1×1 e 2×5, por exemplo, e teste nestes os vários métodos de instância da classe.
6a) Crie uma classe de nome Contador que implemente um contador do tipo inteiro. Deverá ser possível criar contadores com o valor inicial igual a zero ou a qualquer outro valor dado como parâmetro. As instâncias desta classe deverão satisfazer o seguinte conjunto de requisitos:
Dizer o valor atual de um dado contador
Incrementar o contador em uma unidade
Incrementar o contador de um valor dado como parâmetro
Decrementar o contador em uma unidade
Decrementar o contador de um valor dado como parâmetro
Visualizar o contador (Ex: Contador = 200)
6b) Escreva um programa de teste para a classe Contador.
Fixando Conhecimento
Exercicios:
O objetivo dos exercícios a seguir é fixar o conceito de classes e objetos, métodos e
atributos. Dada a estrutura de uma classe, basta traduzi-la para a linguagem Java e fazer uso de
um objeto da mesma em um programa simples.
Se você está com dificuldade em alguma parte desse capítulo, aproveite e treine tudo o que vimos até agora nos pequenos programas abaixo:
Programa 1
Classe: Pessoa.
Atributos: nome, idade.
Método: void fazAniversario()
Crie uma pessoa, coloque seu nome e idade inicial, faça alguns aniversários
(aumentando a idade) e imprima seu nome e sua idade.
Programa 2
Classe: Porta
Atributos: aberta, cor, dimensaoX, dimensaoY, dimensaoZ
Métodos: void abre(), void fecha(),
void pinta(String s), boolean estaAberta()
Crie uma porta, abra e feche a mesma, pinte-a de diversas cores, altere suas dimensões e
use o metodo estaAberta para verificar se ela esta aberta.
Programa 3
Classe: Casa
Atributos: cor, porta1, porta2, porta3
Método: void pinta(String s),
int quantasPortasEstaoAbertas()
Crie uma casa e pinte-a. Crie três portas e coloque-as na casa; abra e feche as mesmas
como desejar. Utilize o método quantasPortasEstaoAbertas para imprimir o número de
portas abertas.
Introdução ao O.O…
Nesta Aula vamos ver…
- para que serve orientação a objetos, conceituar classes, atributos e comportamentos e entender o significado de variáveis e objetos na memória.
Baixe aqui…para melhor entender..Introdução a O.O.
Exercícios:
O objetivo aqui é criar um sistema para gerenciar os funcion rios do Banco. Os exercícios
desse capítulo são extremamente importantes.
1) Modele um funcionário. Ele deve ter o nome do funcionário, o departamento onde trabalha, seu salário (double), a data de entrada no banco (String), seu RG (String), e um
valor booleano que indique se o funcionário está na empresa no momento ou se já foi embora.
2) Você deve criar alguns métodos de acordo com o que você sentir necessidade. Além deles, crie um método bonifica que aumenta o salario do funcion rio de acordo com o parâmetro passado como argumento. Crie também um método demite que não recebe
parâmetro algum, só modifica o valor booleano indicando que o funcionário não trabalha mais
aqui.
A idéia aqui é apenas modelar, isto é, só identifique que informações são importantes, e o
que um funcionário faz. Desenhe no papel tudo o que um Funcionario tem e tudo que ele faz.
3) Transforme o modelo acima em uma classe Java. Teste-a, usando uma outra classe
que tenha o main. Você deve criar a classe do funcionário chamada Funcionario, e a classe
de teste você pode nomear como quiser. A de teste deve possuir o método main.
Exercicios referente a Aula 01…
Exercícios:
1) Escreva um programa que mostre uma mensagem de boas vindas, composta pelo seu nome, idade e n.º R.A.
2) Escreva uma programa capaz de imprimir uma string especificada pelo usuário (primeiro argumento recebido pelo programa) uma vez.
3) Escreva uma programa capaz de imprimir seu nome 5 vezes.
4) Escreva uma programa capaz de imprimir uma string especificada pelo usuário (primeiro argumento recebido pelo programa) , a string deve ser impressa o número especificado de vezes especificada pelo usuário (segundo argumento recebido pelo programa).
5) Considere o seguinte código Java:
int i = 5, j, k;
j = –i;
k = j++;
i += 10;Depois da execução do código, qualserá o valor das variáveis i, j e k?
6) Considere o seguinte programa. Qual o valor das variáveis a, b, c, d no final do programa?
Compile-o e confirme os valores.class IncDec {
public static void main(String args[]) {
int a = 1;
int b = 2;
int c = ++b;
int d = a++;
c++;
System.out.println(“a = ” + a);
System.out.println(“b = ” + b);
System.out.println(“c = ” + c);
System.out.println(“d = ” + d);
}
}7) Escreva um programa que leia um valor inteiro e o classifique (como positivo, negativo ou zero).
8 ) Escreva um programa que determine se um número, fornecido pelo usuário, é par ou ímpar.
9) Escreva um programa que associe um valor qualitativo a uma nota quantativa. (1=Mau, 2=Ruim, 3=Suficiente, 4=Bom, 5=Excelente).
10) Escreva um programa que some os números de 1 a 10 e mostre o resultado.
11) Escreva um programa que peça ao usuário um número correspondente a um dia da semana e que apresente o nome desse dia (utilizando o comando sw itch).
12) Escreva um programa que calcula o máximo, o mínimo, a soma e a média de um conjunto de valores inteiros. O nº de valores a introduzir deve ser também pedido ao usuário.
13) Escreva um programa que escreva um quadrado de asteriscos. O tamanho do lado é definido pelo usuário.
14) Escreva um programa que calcule o volume de uma embalagem, a partir da sua altura, comprimento e largura.
15) Escreva um programa que peça ao usuário um n.º inteiro positivo e escreva todos os números inteiros entre 1 e esse número.
16) Escreva um programa para determinar o tipo de bilhete que cada visitante de um parque de diversões deve comprar.
O tipo de bilhete é determinado em função da idade do visitante, de acordo com a seguinte tabela:
Idade Bilhete Inferior a 6 Isento de pagamento Entre 6 e 12 Bilhete de criança Entre 13 e 65 Bilhete normal Mais de 65 Bilhete de 3ª Idade 17) Escreva um programa que calcule o menor e o maior de 10 números inteiros introduzidos pelo usuário.
18) Escreva um programa que, recebendo qualquer n.º inteiro positivo, devolva a soma dos seus dígitos. Ex.: se o n.º for 1234, o programa deverá devolver 10 (1+2+3+4).
19) Escreva um programa que recebe do usuário dois valores inteiros e um operador aritmético (+, – * ou /), determine o resultado da operação por eles definida.
20) Escreva um programa capaz de escrever uma pirâmide de números com um número de linhas entre 1 e 9, fornecido pelo usuário.
Por exemplo, se o número de linhas for 4, o resultado pretendido é:
1 121 12321 1234321
Aula 1
Introdução ao ambiente de programação em Java. Conceitos básicos sobre a tecnologia e linguagem Java. Os primeiros programas em Java.
Tipos de dados em Java. O nível dos tipos primitivos e o nível dos tipos referenciados. Declaração de variáveis e constantes de tipos primitivos.
Operadores (aritméticos, condicionais e relacionais) disponíveis sobre os tipos primitivos. Conversão entre tipos. Estruturas de controle (while, do-while, switch, for e if).
Downloads:
Exemplo utilizando comando de entrada Input Test Input
Exemplo utilizando comando de saida Println Oi
Exemplo utilizando comando condicional if…else IfElse
Exemplo utilizando comando condicional switch…case Switch Case
Exemplo utilizando comando de repetição while While
Exemplo utilizando comando de repetição do…while Do While
Exemplo utilizando comando de repetição for For
fonte: Livro – JANDL JUNIOR, Peter. Introdução ao Java.
Seu Primeiro Programa em Java
“Escrever o código uma vez e reutilizá-lo sempre que possível”
Ter presente que:
o código fonte é independente dos sistemas operacionais e do hardware.
o código fonte não é compilado diretamente para código máquina nativo.
o bytecode é interpretado sobre o ambiente particular de cada máquina.
Para começar, abra um editor de texto qualquer, como o Notepad (no Windows).
O código do programa HelloWorld está abaixo. Não se preocupe em entender tudo agora, vou explicar cada linha de código mais adiante…
public class HelloWorld {
public static void main(String args[]){
System.out.println("Hello, World!!!");
}
}
Estamos simplesmente dizendo ao Java que queremos escrever algo na tela.
Bom, agora que já escrevemos nosso programa , é hora de compilá-lo. Entre no MS-DOS e digite:
<prompt> javac HelloWorld.java
O que aconteceu ?
O miolo do programa é o que será executado quando chamamos a máquina virtual. Por enquanto, todas as linhas anteriores, onde há declaração de uma classe e a de um método, não importa para nós. Mas devemos saber que toda aplicação Java começa por um ponto de
entrada, e este ponto de entrada é um método main.
Ainda não sabemos o que é método, mas veremos adiante , não se preocupe
com essas declarações. Sempre que um exercício for feito, o código sempre dever estar nesse miolo.
No caso do nosso código, a linha do System.out.println faz com que o conteúdo entre aspas seja colocado na tela.
Note que irá ser gerado um arquivo chamado HelloWorld.class. Este é um arquivo binário, o qual contém o bytecode que a JVM ( Java Virtual Machine, ou máquina vritual do java ) lê e executa. Para rodar o programa, digite:
<prompt> java HelloWorld
E o bytecode?
O HelloWorld.class gerado não é legível. Está escrito no formato que a virtual machine sabe entender e que foi especificado que ela deve entender.
Caso algum erro tenha ocorrido, verifica se o código-fonte do programa foi digitado corretamente e se o nome da classe é exatamente o mesmo que o nome do arquivo ( e isso inclue as letras maiúsculas e minúsculas ). Se apareceu escrito na tela “Hello, World!!!”, parabéns, você acabou de executar seu primeiro programa em Java.
Exercícios
1) Altere seu programa para imprimir uma mensagem diferente.
2) Altere seu programa para imprimir duas linhas de texto usando duas linhas de código
System.out.
3) Sabendo que os caracteres \n representam uma quebra de linhas, imprima duas
linhas de texto usando uma única linha de código System.out.
4)Indique qual a saída do seguinte programa:
public class xpto{
public static void main(String[] args){
System.out.println(“Programacao\nOrientada”);
System.out.print(“por Objetos”);
System.out.println(“2007″);
System.out.println(“Centro Universitario\n\n\n\nda\nPadre Anchieta”);
}
}
Instalando Java..
Antes de instalar, baixe o JDK 5.0 ou superior, do site do Java da Sun, tem uma versão vem com o Netbeans,
que é uma ferramenta da Sun, que nos interessa no momento…
Esse software disponível na Sun é gratuito, assim como as principais bibliotecas Java e ferramentas.
É interessante você também baixar a documentação do JDK 5.0, o link se encontra na mesma página.
O procedimento de instalação no Windows é muito simples: basta você executar o arquivo e seguir os passos. Instale-o no diretório desejado.
Depois disso, é necessário configurar algumas variáveis de ambiente, para que você possa executar o compilador Java e a máquina virtual de qualquer diretório. Em cada Windows você configura as variaveis de ambiente de uma maneira diferente.
São duas as variaveis que você deve mudar:
CLASSPATH=.
PATH=<o que ja estava antes>;c:\diretorioDeInstalacaoDoJava\bin
A variavel PATH provavelmente já tem muita coisa e você só precisa acrescentar. Já
variável CLASSPATH deve ser criada. No Linux, são as mesmas variáveis, mas o PATH é CLASSPATH
separado por :. Nos Windows velhos, como o 98, você deve alterar isso no autoexec.bat.
Nos Windows mais novos, como NT, 2000, e XP, procure onde você pode adicionar novas
variáveis de ambiente (em Iniciar Painel de Controle – Sistema – Avançado Variáveis de
Sistema). No Linux, geralmente a alteração dever ser feita no arquivo ~/.bashrc se você não
tiver privilégios de administrador.
O seu sistema deve estar pronto para compilar programas em java. Para fazer um teste, abra um prompt do MSDOS, e digite:
javac
Tudo estará funcionando caso apareça uma grande mensagem explicando como utilizar o javac. Você já está pronto para programar em java!
Convenções de Código
Para mais informações sobre as convenções de códigofonte Java, acesse:
http://java.sun.com/docs/codeconv/
Olá…
Publicação do website. ano letivo 2007. 1º semestre.
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